Zum Inhalt springen
Startseite » Blog » Metaverse ist nicht XR 2.0

Metaverse ist nicht XR 2.0

Ein Kommentar von Philipp Rauschnabel, Reto Felix und Chris Hinsch; in englischer Sprache auf LinkedIn publiziert.

Es herrscht ein allgemeiner Konsens darüber, dass neue Realitätsformat („XR“) entscheidend für das Metaverse sind. Die aktuellen Diskussionen in sozialen Medien, in der Presse und sogar in der Wissenschaft scheinen jedoch häufig zu suggerieren, dass XR-Technologien (wie AR und VR) das Metaverse darstellen. Wir halten eine solche Sichtweise für reduktionistisch und potenziell irreführend. Vielmehr argumentieren wir, dass XR-Anwendungen benötigt werden, weil sie den Zugang zum Metaversum ermöglichen. Trotzdem: Das Metaverse wird viel mehr sein als nur eine Sammlung von XR-Technologien.

Was genau ist das Metaversum? Oder handelt es sich um ein Metaversum oder mehrere Metaversen?

Das Metaversum könnte am ehesten als eine vollständig eingetauchte dreidimensionale gesellschaftsähnliche Umgebung, die sowohl physische als auch virtuelle Welten integrieren kann und auf die über XR-Geräte (VR und AR) zugegriffen werden kann, konzeptionalisiert werden. Umgangssprachlich könnte man das Metaverse auch als einen monitorfreien 3D-Interaktionsraum bezeichnen, der Gesellschaften widerspiegelt und auf den über XR zugegriffen werden kann. Allerdings – und das ist besonders wichtig – existiert das Metaversum derzeit noch nicht. Deshalb ist und bleibt vorerst jede Definition spekulativ und futuristisch. Darüber hinaus bleibt unklar, ob es ein einziges dezentrales Metaversum, mehrere konkurrierende Metaversen oder eine Mischung aus unternehmenseigenen und offenen Metaversen-Plattformen geben wird. Siehe hier eine aktuelle Pressemeldung zur Definition von Metaverse und relevanten Augmented/Virtual Relity Begriffen.

Wir haben drei Merkmale unterstellt, die ein Metaversum ausmachen:

  • Das Metaversum wird über immersive XR-Technologien wie AR und VR erlebt. Daher sind 3D-Umgebungen, die auf einem Computer- oder Smartphone-Bildschirm erlebt werden, keine Metaverse-Umgebungen.
  •  Es muss einige Ähnlichkeiten mit physischen Gesellschaften aufweisen – wie z. B. soziale Kontakte, die Präsenz von Individuen (möglicherweise durch Avatare), eine Art von Rechtsstruktur (z. B. Eigentums- und Gemeinschaftsregeln) und Transaktionen durch alternative Austauschformen wie Kryptowährungen.
  • Es muss dezentral sein. Daraus folgt auch, dass weder traditionelle internetbasierte Anwendungen (einschließlich sozialer Medien) noch aktuelle VR-Welten (wie Decentraland, Fortnite, Roblox und Sandbox) „echte“ Metaversen sind. Der untenstehende Tabelle zeigt die Kernunterschiede zwischen diesen drei Konzepten.
Typology und Unterschiede: Metaverse, AR, VR
Metaverse, Unterschiede zu anderen Konzepten

Kurzum: Ist das Metaverse die nächste Generation von XR – etwa XR 2.0? NEIN! NEIN! NEIN!

XR ist das Tor zum Metaverse. XR nimmt, analog ausgedrückt, die Rolle eines Bildschirms oder eines Browsers beim Zugriff auf das „traditionelle“ Web (2.0) ein. Mit besseren Bildschirmen und besserer Hardware wurde das Internet zwar zweifelsfrei „besser“. Trotzdem würden wir ein Smartphone oder einen Laptop niemals als „das Internet“ bezeichnen. In gleicher Weise sollten wir XR-Technologien wie AR und VR nicht als „das Metaversum“ auffassen.

Was Manager über das Metaversum wissen müssen

Viele von uns haben die Auswirkungen der Ausbreitung des Internets oder die Auswirkungen sozialer Medien auf das Einkaufsverhalten oder die Explosion von Kryptowährungen unterschätzt. Das Gleiche könnte uns mit dem Metaverse passieren. In jedem der oben genannten Beispiele haben smarte Unternehmen die sich bietenden Chancen ergriffen und die Früchte ihrer Visionen geerntet. Das Metaverse-Konzept wird sich wahrscheinlich in ähnlicher Weise weiterentwickeln und ist heute nur sehr schwer vorherzusagen. Unternehmen, die die Möglichkeiten des Metaversums frühzeitig erkennen, werden am ehesten in der Lage sein, diese digitalen Umgebungen zum Aufbau von Wettbewerbsvorteilen zu nutzen.

So wie die sozialen Medien die Aufmerksamkeit der Kunden von den Printmedien und anderen traditionellen Medien abgezogen haben, besteht das reale Potenzial, dass das Metaversekonzept zur „Veralterung“ von Social Media Plattformen führen wird. Auf globalerer Ebene kann das Verständnis der neuen, im Metaverse verfügbaren Wertangebote auf eine künftige Schwächung der derzeitigen Medien hinweisen, die eine Trennung von bestimmten Plattformen rechtfertigen würde. Dieser Prozess beginnt mit dem Verständnis des Metaversums aus der Sicht des Kunden. In dem Maße, wie sich das Konzept herausbildet und weiterentwickelt, werden Unternehmen, die sich frühzeitig darauf einlassen, gut positioniert sein, um ihre Ressourcen auf die ansprechendsten und profitabelsten Metaverse-Aktivitäten umzuverteilen. Und nicht zuletzt: Da XR das Tor zum Metaversum ist, brauchen wir alle ein tiefes Verständnis dafür, wie AR und VR im Metaversum eine Rolle spielen können.

Was ist XR?

Zum besseren Verständnis werden in der folgenden Abbildung die Unterschiede zwischen AR und VR (und ihren Unterformen) erläutert. Kurz gesagt: AR ist eine Kombination aus realen und virtuellen Elementen, während die Nutzer bei VR völlig von der physischen Umgebung abgeschottet sind. Wenn Sie mehr über die Unterformen wie Mixed Reality oder ganzheitliche VR erfahren möchten, klicken Sie hier, um kostenlos auf unsere aktuelle Veröffentlichung (xreality framework) zuzugreifen. Hier gibt es eine Zusammenfassung in meinem Blog. XR steht dabei für xreality (und nicht extended reality).

xreality theory, what is xr?
theoretisches xreality framework

Weitere Literatur

Billinghurst, M. (2022). Delivering the Entire Metaverse; https://marknb00.medium.com/delivering-the-entire-metaverse-db4c2afcb6e5

Chohan, R., & Paschen, J. (2021). What marketers need to know about non-fungible tokens (NFTs). Business Horizons, in press. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2021.12.004

Kim, J. (2021). Advertising in the Metaverse: Research Agenda. Journal of Interactive Advertising, 21(3), 141-144. https://doi.org/10.1080/15252019.2021.2001273

Park, S.M., & Kim, Y.-G. (2022). A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE Access, 10, 4209-4251. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175

Rauschnabel, P. A., Felix, R., Hinsch, C., Shahab, H., & Alt, F. (2022b). What is XR? Towards a framework for Augmented and Virtual Reality. Computers in Human Behavior, in press. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107289

Schlagwörter: